Dakondo©

Livret de règles

 

Introduction :

Préparation :

Création d’une armée :

Enrôler des créatures :

Déplacer ses créatures :

Les Milieu de prédilection :

Créer des troupes :

Les combats :

Les héros :

Fin de la partie :

Matériel :

 

Introduction :

Dakondo est un jeu de plateau et de stratégie. Il se situe dans un monde médiéval-fantastique peuplé d’Elfes, d’Orques et de Nains (qui sont les trois races pouvant être jouées).

Préparation :

Chaque joueur dispose de sa propre armée. Les effectifs de l’armée sont inscris sur la feuille de caractéristiques de l’armée. Si un joueur possède déjà des effectifs, il peut garder son armée (et donc évoluer au fur et mesure) ou en créer une nouvelle. Si un joueur n’a jamais joué à Dakondo ou n’a pas d’armée, il sera obligé de s’en créer une.

Création d’une armée :

Le joueur doit tout d’abord choisir sa race entre Elfes, Orques et Nains. Chacune ayant ses avantages et défauts.

Elfes :

Avantages Désavantages
Bonus de déplacement de +4cm/tour -2 en attaque

Milieu de prédilection : Forêt

Nains :

Avantages Désavantages
Classe d’armure +2, attaque+1 Malus de déplacement de -1cm/tour

Milieu de prédilection : Montagne

Orques :

Avantages Désavantages
Classe d’armure +4 Malus de déplacement de -3cm/tour

Milieu de prédilection : Plaine

Lancez ensuite 1D20/2 (arrondi à l’entier inférieur) auquel vous ajouterez 10. Ceci est votre Force d’attaque.

Lancez ensuite 1D20/2 (arrondi à l’entier inférieur) auquel vous ajouterez 10. Si besoin est, appliquez les modificateurs raciaux de classe d’armure. Ceci est votre Capacité de défense.

Lancez ensuite 1D20 que vous multiplierez par 10. Ceci est l’argent dont vous disposez au départ.

Lancez ensuite 1D20. Ceci est les Points de Vie(PV) de chaque créature.

Maintenant que vous avez défini les caractéristiques de votre armée, passez à l’étape Enrôler des Créatures.

Enrôler des Créatures :

Grâce à l’argent dont vous disposez vous pouvez enrôler des créatures de la race que vous avez choisie au départ.

Il existe deux sortes de races, les soldats et les héros. Les premiers ne sont que de simples outils de travails, ils appliquent les ordres demandés. Les héros sont des personnages pouvant octroyer à vos troupes de nouvelles capacités magiques.

Le prix auquel vous pourrez enrôler des soldats est de 20 PO.

Les héros ne se laisseront persuader en général qu’à un prix beaucoup plus fort. Leur prix et leurs caractéristiques sont indiqués dans leur description.

Déplacer ses créatures :

A chaque tour, le joueur lance 1D20. Le chiffre obtenu est égal au nombre de centimètres que peuvent parcourir ses troupes. Il y ajoute les modificateurs divers (tout ce qui octroie un bonus ou un malus de déplacement). Le joueur répartit les centimètres comme il le veut : il peut très bien choisir de ne faire avancer qu’une seule créature, ou deux, ou trois, ou quatre, etc...

Les milieux de prédilection :

Chaque race possède un milieu de prédilection. C’est une zone de la carte où elle se déplace plus facilement en fonction de sa race.

Les créatures se trouvant dans une zone correspondante à leur milieu de prédilection bénéficient d’un bonus de +2cm/tour.

Créer des troupes :

Créer des troupes consiste à resserrer ses unités pour leur octroyer des bonus au combat. Elles sont alors considérées comme une seule unité.

Pour pouvoir créer une troupe, il faut que les créatures en faisant partie ne soient pas distantes de plus d’un cm.

Les combats :

Pour pouvoir attaquer, il faut que la cible se trouve à moins de 2cm de l’attaquant, sauf si une quelconque capacité permet d’attaquer autrement, auquel cas la description du combat sera détaillée avec la capacité spéciale.

L’attaquant lance 1D20 auquel il ajoute les modificateurs divers et sa Force d’attaque.

Le défenseur lance 1D20 auquel il ajoute les modificateurs divers et sa capacité de défense.

Si le jet d’attaque est supérieur au jet de défense, l’attaquant touche. Il jette alors 1D20 pour les dégâts infligés. Les dégâts sont soustraits aux points de vie de la cible. Si les PV de la cible sont inférieurs à 0, elle est éliminée de l’armée.

NB : Le combat en troupe

Lorsque des unités sont réunies en troupe, leur jet d’attaque est égal à 1D20 + force d’attaque + 2 fois l’effectif.

De même que leur jet de défense est égal à 1D20 + capacité de défense + 2 fois l’effectif.

Les troupes peuvent s’attaquer à une créature seule.

Les héros :

Les héros sont des personnages hautement importants dans l’univers de Dakondo.

Les héros octroient des PV supplémentaires aux créatures. Mais aussi des capacités spéciales, des bonus à leur force d’attaque et leur capacité de défense.

Pour que les créatures bénéficient de tous ces avantages, elles doivent obligatoirement se trouver dans un cercle de rayon 5cm et ayant pour centre le héros. Néanmoins, une créature ayant bénéficié du bonus de PV y a droit jusqu'à la fin de la partie.

A la fin de chaque partie, le joueur obtient des points d'expérience (exp.) qui servent à faire augmenter le niveau des héros.

Reportez vous à la table ci-dessous pour visualiser le nombre d'exp. que requiert chaque niveau.

Niveau Exp. totale Exp. à partir niv. précédent   Niveau Exp. totale Exp. à partir niv. précédent  
1 0 0 10 54000 10000
2 2000 2000 11 65000 11000
3 5000 3000 12 77000 12000
4 9000 4000 13 90000 13000
5 14000 5000 14 104000 14000
6 20000 6000 15 119000 15000
7 27000 7000 16 135000 16000
8 35000 8000 17 152000 17000
9 44000 9000 18 170000 18000

Le bonus de PV est égal au niveau du héros fois 2.

Les bonus d'attaque et de défense sont égaux au niveau du héros.

Chaque capacité spéciale est détaillée avec la description du héros.

Voici ci-dessous trois héros correspondant à trois races différentes.

Race : Elfe

Type : Magicien Elfe Prix : 5000 PO
Niveau : 1 Force d’attaque : 10+niveau

Capacité de défense : 8+niveau

PV :16+niveau

Capacité(s) spéciale(s) :

Niveau 1 :Petite Boule de feu

Niveau 2:/

Niveau 3 :Boule de feu moyenne

Niveau 4:/

Niveau 5 :Grande Boule de feu

 

Petite Boule de feu : Capacité d’attaquer à distance. La distance maximale entre la cible et l’attaquant est repoussée à 7cm.

Boule de feu moyenne : Distance maximale entre la cible et l’attaquant est repoussée à 8cm. Jet d’attaque+1.

Grande Boule de feu : Distance maximale entre la cible et l’attaquant est repoussée à 9cm. Jet d’attaque+2.

Race : Nain

Type : Guerrier Nain Prix : 5000PO
Niveau : 1 Force d’attaque : 14+niveau

Capacité de défense :14+niveau

PV :17+niveau

Capacité(s) spéciale(s) :

Niveau 1 : Furie

Niveau 2:/

Niveau 3 : Elan de courage

Furie : Bonus de +1 au Jet d’attaque

Elan de courage : Bonus de +2 au Jet d’attaque

Race : Orque

Type : Guerrier Orque Prix : 5000PO
Niveau : 1 Force d’attaque :15+niveau

Capacité de défense :13+niveau

PV :17+niveau

Capacité(s) spéciale(s) :

Niveau 1 : Folie furieuse

Niveau 2:/

Niveau 3:/

Niveau 4 :Envie de sang

Folie furieuse : Bonus de +2 au Jet d’attaque, malus de -1 au Jet de défense.

Envie de sang : Bonus de +3 au Jet d’attaque, malus de -1 au Jet de défense.

Fin de partie :

La partie s’arrête lorsqu’un des joueurs n’a plus d’armée (cas extrême), qu’il bat en retraite (abandon) ou, si le joueur joue seul, quand il a rempli tous ses objectifs.

Le joueur vainqueur gagne un nombre de point d’exp. égal au nombre d’unités ennemies fois 10 (les héros valent un nombre d’unités égal à leur niveau, exemple : Magicien Elfe niveau 5= 5 unités). Il gagne un nombre de pièces d’or égal au nombre d’unités adverses/2 (arrondi au supérieur) fois 10.

Le joueur perdant perd toutes ses unités mortes durant la bataille et un nombre de pièces d’or égal à l’effectif de son armée en début de partie.

Matériel :

Dakondo ne requiert pas beaucoup de matériel. Pour y jouer vous aurez besoin de :

-un Dé à 20 faces (1D20)

-d’une carte de jeu

-d’une feuille de caractéristiques de l’armée (reportez vous à la fin du paragraphe pour un exemple).

-d’une feuille de héros (reportez vous à la fin du paragraphe pour un exemple).

-d’un crayon et d’une gomme.

Les cartes peuvent être dessinées par soi-même. Utilisez de préférence des dimensions égales ou supérieures à 1m sur 1m. Une carte est fournie en exemple à la fin du livret.

 

Feuille de caractéristiques de l’armée

Race :
Force d’attaque :
Capacité de défense :
Effectif de l’armée :
Richesse de l’armée (PO) :
Héros :
Type Niveau
   
   
   
   

 

Feuille de héros

Type du héros :
Force d’attaque :
Capacité de défense :
PV :
Capacités spéciales :
Nom : Effet :
   
   
   
   
   
   
   
   
   

 

Crédits :

 

Dakondo© Edition 1

Dakondo© est un jeu de GEORGES Quentin

Idée originale : GEORGES Quentin et Martin

Système de jeu : GEORGES Quentin

Conception des règles : GEORGES Quentin

Testeurs :

GEORGES Quentin

GEORGES Martin

GEORGES Robin